ユニットが搭載する武器の中には、「MAP」と書かれた武器がいくつか存在する。これを「マップ兵器」という。マップ兵器は通常の武器とは違い、戦闘シーンに切り替わることなく、その名の通り「マップ上で敵を攻撃する武器」、を意味する。うまく敵を誘き寄せ、その射程範囲内に敵を入れることができれば、一気に複数の敵を撃墜することが可能なのだ。もちろん、熱血や幸運といった精神コマンドの効果も射程範囲内の敵全機に発揮されるため、使いこなせれば非常に役に立つ武器となりうる(戦闘シーンへの切り替わりに時間のかかる完結編としては、ロード時間がかからないという点も大きい)。
しかしマップ兵器は何もよいことばかりだけではない。まず第一に、大抵のマップ兵器は極端に弾数が少ないか、あるいは膨大なエネルギーを消費する武器であること(つまり連発はなかなかできない)。第二に、大抵のマップ兵器は射程範囲内に味方がいた場合、味方も攻撃対象になる、ということだ。
まず前者については、エネルギー消費型であればエネルギーの数値を改造で増強したり、または強化パーツや補給ユニットによる支援という手段でなんとかカバーできる。マップ兵器を戦略上連発するユニットにはこれらのサポートが欠かせない。後者については、どうしても味方をマップ兵器に巻き込まざるを得ない場合は、あらかじめ精神コマンドのひらめきをかけておくなどして回避させたい。
ちなみに、敵は自軍を巻き込んででもマップ兵器を使ってくる。敵ユニットは細かくチェックし、思わぬ被害を受けぬよう、注意深く作戦を進めよう。
イデオンのゲージとは関係なく使える、イデオンのマップ兵器。自分の周囲にダメージを与えるタイプだが、イデオンは移動力が低く、またコスモが2回行動のレベルに達しづらいことから、使い勝手はイマイチ。
イデオンの両腕から発せられる光の剣。射程自体は無限なのだが、自分の真正面には攻撃できない点に注意したい。攻撃力が9999なので、まさに一撃必殺の武器。
シナリオ45「錯綜する想い」もしくはシナリオ57「さまよえる運命の光」のイベント後、イデオンに搭載されるマップ兵器。広範囲にわたって攻撃可能で、ギジェの魂と必中を併せて使えば、まともに食らって生き残れる敵はほとんどいない。
強化型マジンガーZ、グレートマジンガー、マジンカイザーのマップ兵器。ブレストファイヤー系の武器を10段階改造すると追加できる。必要気力が110なのはいいが、範囲はそれほど広くない。ただマジンガー系のパイロットは修理と補給の繰り返しでレベルを延々と上げることもできるので、それで2回行動ができるようにした上でこのマップ兵器を追加すれば、それなりに役に立つかもしれない。
マジンカイザーに最初から搭載されているマップ兵器。気力を120必要とするので、少し使いづらい。まず射程範囲内から攻撃指定位置を選ぶと、指定した位置とマジンカイザーが線で結ばれる(このとき他のユニットが配置されているマスは指定することができない)。その結ばれた線が最終的な射程範囲として決定され、マジンカイザーはタックルで範囲内の敵を攻撃しながら攻撃指定位置まで移動する。攻撃と移動を兼ねた珍しいマップ兵器。
ガンダムmkIIのマップ兵器。Fではそこそこ活躍したこの機体も、さすがに完結編では使うのはキツイ。しかし10段階改造でマップ兵器まで追加したならば、またレギュラーの座を獲得できる……のだろうか?改造区分がDなので、元の拡散バズーカより最終的には攻撃力が高くなる。
フィンファンネルを10段階改造することで追加できるマップ兵器。まず着弾点となる場所を選ぶ。そしてその着弾点と、着弾点からの縦横3マスが、実際の攻撃範囲となるというマップ兵器。気力を110必要とするが、範囲が広く、しかも敵味方を識別する機能がある。また、敵に切り払われることがない。弾数が2発しかないことが欠点だが、それにしてもかなり便利。
ファンネルを10段階改造すると追加できるマップ兵器。基本的にはフィンファンネルと同じだが、範囲が1マス狭いため、やや使い勝手が悪い。
ガンダムヘビーアームズ改の、アーミーナイフ以外の武器を10段階改造すると追加できる予定だったマップ兵器。PS版ではバグで追加できない。仮に追加できたとしてもこの範囲では…。使うとその名の通りアーミーナイフ以外の武器すべての残弾数が0になるため、実用的とは言い難い。
ゴーフラッシャーを10段階改造することで追加できるマップ兵器。気力を140必要とするところが難点だが、射程範囲は広く、攻撃力も高い。おまけに敵味方識別機能もある。これでゴーショーグンの総合的な宇宙適応がAであればなぁ…と思った人は数知れず。
ウイングガンダムのときとは違い、横幅が3マスになったのが特徴。威力・射程共に文句なしの性能だ。
カットインが入るマップ兵器。見た目にはハデだがW系のパイロットは2回行動のレベルが遅いので、挑発で敵を誘導したり、あるいは再動のサポートがないと辛い。それにしてもカトルの顔が通常版でもなんだか怖い気がするのは気のせいだろうか。なお五飛はウイングガンダム0およびウイングゼロカスタムに乗れないので、カットインはない。
テキサスマックのマップ兵器。マックリボルバーを10段階改造することで追加できる。ほとんどギャグなので、どうしてもテキサスマックを使っていきたいという人以外、資金をつぎ込むのはやめよう。
ガンバスターとシズラー・ブラックに搭載されたマップ兵器。まず着弾点を選び、その着弾点と、着弾点からの縦横2マスが、実際の攻撃範囲となるというマップ兵器。敵味方識別機能あり。攻撃力は2200とまずまずの数値だが、いかんせんガンバスターもシズラー・ブラックも、参戦時期が遅すぎて出撃の機会が少ない。その少ない出撃機会の中で、はたして使うことがどれほどあるだろうか。
風の魔装機神サイバスターのマップ兵器。昔に比べて弱体化の一途をたどるマップ兵器だが、それでもかなり役に立つ。移動後に撃てるし、敵味方識別機能はあるし、マサキが幸運を使えるしで何かとお世話になる。優先して改造しよう。
炎の魔装機神グランヴェールのマップ兵器。移動後に使えるというところは便利。ただグランヴェールとヤンロンの宇宙の総合適応がBであるため、どうしても終盤戦では威力はイマイチ…。
水の魔装機神ガッデスのマップ兵器。自分の周囲にダメージを与えるマップ兵器だが、ガッデスに隣接する1マスは攻撃対象にならない。サイフラッシュみたいに移動後に撃てればまだ良かったのだが…。攻撃力は高いだけに残念だ。
大地の魔装機神ザムジードのマップ兵器。移動後に使えるわけでもなく、敵味方識別機能もない。
サイバスターと同じく移動後に撃てる便利なマップ兵器。しかも敵味方識別機能つき。リューネは努力を使ってこれを撃ってるだけでもレベルが上がっていく。
ヒュッケバインのマップ兵器。まず着弾点を選び、その着弾点と、着弾点からの縦横2マスが、実際の攻撃範囲となる。初期攻撃力が1100とかなり低いので、あまり使いものにならない。
戦術核兵器。1発しか撃てないが、初期攻撃力は3500とかなり高く、10段階改造すると5400まで上がる。魂を使用した上で使えば、かなりのダメージになるだろう。当然だがこんなアブナイものに敵味方識別機能はついていない。
爆導索は武器としてはメギドフレイムと同じタイプ。しかしこちらは移動後には使えない。その場での使用となる上に射程が短く、しかも攻撃力も低いので、アテにならない。
ヒュッケバインのマイクロミサイルと同じ(攻撃力は100高い)。イデオンのゲージを上げたいときに便利。
ゴッドガンダムがハイパーモードに移行後、使えるようになるマップ兵器。ドモンの能力と合わせ、かなりのダメージを叩き出すが、消費ENが110と高い。ゴッドガンダムをフル改造してENボーナスをつけるといい感じ。マスターと違ってカットインが入らないのは、まだまだドモンの修行が足りないせいか。
エルガイムmkIIのバスターランチャーは最大射程9とかなり長い。攻撃力も高く頼りになるが、ダバの2回行動のレベルが遅いため、再動か覚醒のサポートがほしい。逆に、ダバが2回行動できるようになれば、かなり使い勝手のよいマップ兵器になる。
エルガイム、ヌーベルディザード、バッシュ、アシュラテンプルのマップ兵器。射程は長いし、攻撃力も高い。完結編ではアシュラテンプルがかなり強化されているので、注意が必要。
幸運を使って荒稼ぎするためにあるようなマップ兵器。2回行動ができて幸運が使えるニュータイプをΖΖガンダムに乗せ、序盤から終盤までガンガン稼いでもらおう。
直線のマップ兵器だが、自分の周囲2マスは攻撃対象にならない。フルアーマー百式改はこれよりもメガ粒子砲の方が便利なので、あまり使う機会はないかも。
基本的にはヒュッケバインのマイクロミサイルと同じ。
HPダメージだけでなく、精神ポイントにもダメージを与えるという凶悪なマップ兵器(精神ポイント−10)。射程もかなり長いので、特に注意が必要だ。
終盤、ヤザンたちが乗るハンブラビに搭載されているマップ兵器。タイプとしてはマイクロミサイルと同じ。ヤザンらは当然2回行動で近づいてくるので、距離の計算はしっかりしておいた方がいい。
基本的にはヒュッケバインのマイクロミサイルと同じ。
基本的にはヒュッケバインのマイクロミサイルと同じ。
基本的にはヒュッケバインのマイクロミサイルと同じ。
自分の周囲にダメージを与えるタイプ。バラン=シュナイルの運動性が300とかなり高い上に、このビッグバンウェーブは命中補正が+30もある。ひらめきを使わないと、避けるのは困難。