挑発による誘導

 精神コマンドの「挑発」は、強制的に敵の進路を変えることができるため、Fではなにかとお世話になった人も多いはず。完結編においても、この挑発の使い方が攻略を進めていく上で大きなポイントとなるのは言うまでもない。また完結編ではマップ兵器を持つ機体が徐々に増えていくが、このマップ兵器をうまく使いこなしていくことにおいても、挑発は便利なのだ。

1.バラけた敵

 マップ攻略スタート時、敵は数が多い上にバラけて配置されているというのはよくあること。例えば上の画像の状態がそうだが、この場合サイフラッシュのような「自分を中心にして射程範囲が拡大しているマップ兵器」ならまだ攻撃しやすいが、逆にバスターランチャーのような「射程範囲が一直線」と、極端に射程範囲の幅が狭いマップ兵器では、どうにもこうにも攻撃しづらい。ましてニュータイプ以外のパイロットは設定上なかなか2回行動レベルにならないため、1機でも多くの敵を巻き込む位置取りが、覚醒や再動のサポートなしでは困難になる。

 そういうシチュエーションで覚醒や再動の代用にもなるのが挑発で、射程範囲が一直線のマップ兵器でも、5機や6機といった敵を狙い撃つのもある程度は簡単になる。

2.挑発と味方の陣形

 ここではウイングガンダムのマップ兵器、バスタービームライフルの射程に敵をおさめるという目的で、前項で示した敵の群れを挑発で誘導してみることにする。

 まずは誘導したい敵の群れ(ビアレスとライネック)に対し挑発を使う(画像1)。挑発を使ったのはアスカ、忍、豹馬の3人で、忍と豹馬については挑発後にユニットを分離させ、独立させた。そして挑発を使ったユニットはウイングガンダムと直列になるように後退させる。

 挑発を使ったユニットを後退させたあと、ウイングガンダムの真横は空けつつ、他の味方ユニットを壁役としてラッパのような形で配置していく(画像2)。ラッパのように配置することで敵の直進を妨害でき、徐々に一直線にまとまっていくよう誘導することができる。

 数ターン経過後、複数の敵をバスタービームライフルの射程上に並べることに成功した。このときまだ2回行動ができないヒイロでも、これならば覚醒や再動のサポートなしでマップ兵器を有効に使える。2回行動ができないパイロットでマップ兵器の位置取りをする場合、覚醒や再動がなくても挑発を使うことでなんとかなる、ということは、手段のひとつとして覚えておいて損はないと思う。ポイントは進路中の壁には穴を空けないこと。穴が空いているとその穴から敵が出て行ってしまう。こういうときはダンクーガやコン・バトラーVを分離させて1機でも多くの壁役ユニットを確保しよう。

3.おまけ

 味方ユニットで道を作るように配置して敵の誘い込みに成功すれば、上の画像のように曲がり角がある道でも、敵は律儀に赤い線の道なりに移動する。挑発したユニットに近づけさせたくないときは、曲がりくねった道を作って時間を稼ごう。