特殊技能

 「特殊技能」とは、パイロット個人が持つその名の通りの技能、つまり今風に言えばスキルのこと。特殊技能は何を覚えるかはあらかじめ個々で決まっており、自由に付け替えたり、新たに追加したりということはできない。
 この特殊技能にはレベルが設けられていて、パイロット自身のレベルが特定の数値に達すると、特殊技能もレベルアップするという仕組みになっている。特殊技能のレベルが上昇すれば、当然それだけ戦闘では有利に働くので、特殊技能の効果は決してバカにできない。特にゲーム終盤ともなれば敵味方共に特殊技能がどうしても発動しやすくなるので、結構ヒヤヒヤする。

 以下に、それぞれの効果についてまとめたので、よく読んで把握してほしい。

ニュータイプ、強化人間

 ガンダムシリーズに登場したパイロットがよく持っている技能。命中と回避にボーナスが付くほか、ニュータイプ専用武器であるサイコミュ兵器・ファンネルが使用可能になり、しかも射程距離にボーナスが付く。レベルが上がれば上がるほどボーナスの数値が増えていくので、同じガンダム系パイロットでも、ニュータイプであるか否かで結構な差ができてしまう。ちなみに強化人間とは、簡単に言えば「人工的なニュータイプ」で、ボーナスそのものはニュータイプと違いはない。

 なおFと完結編とでは技能修正の効果に違いがある。特にファンネルの射程ボーナスについては、完結編では大きく変更された。

技能レベル 回避・命中ボーナス ファンネルの射程
LV1 +10 +0
LV2 +15 +0
LV3 +20 +0
LV4 +25 +0
LV5 +30 +0
LV6 +35 +0
LV7 +38 +1
LV8 +40 +1
LV9 +43 +2

聖戦士

 ダンバイン系のパイロットが習得する技能。ハイパーオーラ斬りの使用を可能にするほか、回避とハイパーオーラ斬りの攻撃力にボーナスがつく。ボーナス値はレベルが上がれば上がるほど高まる。

 ニュータイプと強化人間の技能同様、Fと完結編とではその効果に違いがある。完結編ではハイパーオーラ斬りのボーナス値が若干弱体化している。

技能レベル 回避ボーナス ハイパーオーラ斬りの攻撃力
LV1 +10 +200
LV2 +15 +400
LV3 +20 +600
LV4 +25 +800
LV5 +30 +1000
LV6 +35 +1200
LV7 +38 +1300
LV8 +40 +1400
LV9 +43 +1500

天才

 隠しパイロットのユング=フロイトのみが持つ技能。レベルアップに必要な経験値が、一割少なくなる。

ガッツ(スーパーガッツ)

 タカヤノリコのみが持つ技能。一部精神コマンドの消費量を減らす効果があり、努力と根性が消費15で、ド根性が消費30で使用できる。このガッツは特殊なイベントを起こすことで、スーパーガッツへとパワーアップする。

 DCルートではシナリオ52「ダブル・フェイクC」で、4EPまでにガンバスターのHPを20%以下にすることでイベントが起こる。ポセイダルルートではシナリオ64「招かれざる訪問者」でガンバスターのHPが20%以下になり、かつ自軍ユニット数が敵ユニット数よりも少ない場合、イベントが起こる。このとき味方のマップ兵器でガンバスターのHPを減らしてもイベントは起こる。
 またガッツがスーパーガッツへ変化したとき、ノリコの精神ポイントが全快し、さらにイベント発生前にノリコにド根性を使うだけの精神ポイントが残っていた場合、ガンバスターのHPが全快する(このイベントは一度きりしか起こらない)。スーパーガッツの効果自体はガッツと同じ。

明鏡止水

 ギアナ高地の修行でドモンが習得する技能。ドモンの気力が130以上になると発動し、ゴッドガンダムがハイパーモードへと移行する。発動するとドモンの格闘・射撃・命中・回避・反応・技量にそれぞれ10ポイントのボーナスが付き、またゴッドガンダムの運動性と限界反応も10ポイントのボーナスが付く。さらに爆熱ゴッドフィンガーなどの必殺武器が使用可能になったり、分身ができるようにもなる。

 なおゴッドガンダムのハイパーモード専用武器は、普通のユニットとは違い、武器改造ができない。その代わり、ドモンのレベルが上昇することでハイパーモード専用の武器も上昇していく仕組みになっている。普通にプレイしているとクリア時のレベルはおよそ60ぐらいなので、10段階まで持っていくのは難しい。

ドモンのレベル ハイパーモード武器改造段階
レベル1〜39 未改造
レベル40〜43 改造段階1
レベル44〜47 改造段階2
レベル48〜51 改造段階3
レベル52〜55 改造段階4
レベル56〜59 改造段階5
レベル60〜63 改造段階6
レベル64〜67 改造段階7
レベル68〜71 改造段階8
レベル72〜75 改造段階9
レベル76〜99 改造段階10

※ファミ通、電撃、ソフトバンクなど各出版社から発売された攻略本ではドモンのレベルの数値がズレているので注意。バンプレストが間違った資料を配布していた可能性あり。

シンクロ率

 正確には特殊技能ではないのだが、ここに分類しておく。シンクロ率は攻撃・命中・回避のそれぞれにわずかではあるが影響している。このシンクロ率はパイロットのレベルアップと共に上昇していく。なおシンクロ率が10%に満たない場合は出撃できなくなるらしいが、基本的にそういう場面(シンクロ率の低下)はない。

シンクロ率

 例えばレベル31でシンクロ率80%のシンジが、攻撃力2800のプログレッシブ・ナイフで、装甲1700のアッシマーを地形効果のない平原で攻撃した場合の予想ダメージを計算してみると、以下のようになる。

 1の誤差はあるが、おおよそ計算と同じくらいの戦闘結果が出た。計算式のどこかに何か数値が足されているのかもしれないが、よく分からなかった。ちなみに電撃やソフトバンクの攻略本によると、

A'=(A+シンクロ率)×{100+(シンクロ率−50)÷2}÷100

 となっているが、この計算式だと戦闘結果とまるで一致しない。また計算式上、シンクロ率が50%未満の場合、パイロットの攻撃力・命中・回避に下方修正がかかってしまうことが分かる。

切り払い

 敵の実弾兵器、あるいは格闘武器による攻撃を、技能レベル÷16の確率で無効化する。ただし搭乗するユニットに、剣やビームサーベル、あるいはそれらに準じた武器が搭載されていなければ発動しない。
 この技能で切り払うことができるのは、ミサイルやファンネル、ビームサーベルなどによる攻撃が該当する。ダメージを完全に0にできるので、かなり便利だ(敵パイロットの中にも習得している者は多いので、厄介でもあるのだが)。また意外に知られていないことだが、攻撃したさいに敵が反撃不能である場合は、切り払いは発動しない。したがって、切り払いをされて無駄弾にならないようにするには、こちらに反撃ができない、射程が短い敵を狙うとよい。重要なテクニックなので、覚えておこう。

シールド防御

 敵に攻撃されたときに、技能レベル÷16の確率で発動する。つまり、技能レベルが4の場合は、25%の確率ということになる。発動すると、敵から受けるあらゆるダメージが半減するので、HPの低いユニットにとっては、ありがたい技能だ。当然のことながら、盾を装備しているユニットに、シールド防御の技能を持つパイロットが乗っていなければ発動しない。どちらかが欠けていてはダメだ。

■切り払い・シールド防御・分身の発動条件■
行動 切り払い シールド防御 分身
反撃不能時 発動しない 発動しない 発動する
防御選択時 発動する 発動しない 発動しない
回避選択時 発動する 発動する 発動しない
反撃選択時 発動する 発動する 発動する

 あくまでPS版完結編での実験なので、SS版完結編での発動判定とは異なる可能性は大きい。なお反撃不能時の分身については、管理者はゴッドガンダムで確認。当サイトBBSにビルバインでも確認できたとの報告あり。

底力

 いわゆる、「火事場のクソ力」。ユニットのHPが1/8以下になると発動する。この技能が発動すると、回避と命中に+10のボーナスが付き、さらにクリティカル率が50%上昇する。正直なところ使いどころが難しく、狙ってもいなければお世話になることはないだろう。