スパロボFには数多くのアニメが参戦している。したがって、それだけ仲間として加入するパイロットやロボットも非常に多い。誰を育て、どの機体を改造していくべきなのか、初めてプレイする人は特に迷うと思う。このページでは、各ロボットの特徴や使い勝手をザックリと解説。イマイチ方針が定まらないという人は、このページを参考にし、育成方針を決めてみてほしい。
【注!】
このサイトでは、全滅プレイや「修理&補給を延々と繰り返すレベル上げ」を前提としたパイロット評、改造方針、攻略法は書かない。あくまで普通にプレイする範囲内での感触だ。
マジンガーZの強みは、厚い装甲と気力と関係なしにいきなり使えてしまう必殺武器のブレストファイヤー。しかし移動力が低く、運動性も低いため、マップによってはお荷物になってしまうこともしばしば。移動力はジェットスクランダー装着後には空を飛べるようになるし、強化パーツでもそれなりに伸ばすことは可能だが、運動性の低さによる命中と回避は、元が低すぎるためにちょっとやそっとの中途半端な改造では解決できない。ずっと使っていくつもりであればユニット性能は満遍なく改造し、武器はブレストファイヤーを改造するといい。余裕があるならロケットパンチもお勧め。完結編でマジンガーZをパワーアップさせたあとにロケットパンチを10段階改造すると、「大車輪ロケットパンチ」という強力な武器を追加できるからだ。どうせなら、Fのうちからガンガン改造してしまおう。
マジンガーZ以外の機体も実は結構使える。アフロダイA、ダイアナンA、ボスボロットは、搭載されている修理装置または補給装置を使うと経験値を得ることができるので、こまめに回復していれば他のパイロットにレベルで遅れをとることはない。またパイロットのボスは挑発と脱力という、すこぶる便利な精神コマンドを習得するので、育てておくと色々な局面で活躍する。弓さやかも幸運と激励を習得するので、育てて損はない。
高い攻撃力と3人乗りのおかげで、ゲッターはなにかと使い勝手がいい。特にゲッター1(ゲッタードラゴン)とゲッター2(ゲッターライガー)は宇宙適応がAで、またパイロットである竜馬と隼人も宇宙適応がAであることも強みと言える。
改造はゲッタービームとEN、それからゲッターロボG入手後はシャインスパークだけで十分。HPや装甲も改造するに越したことはないが、基本的にはボスキラーとしての役目が強くなっていくだろうから、改造は必要最低限に留めておいて、余った資金は他に回そう。
またゲッター系といえばテキサスマックも今回はロンド=ベル隊に加入するが、少なくともFのうちは結構使える。特別高い攻撃力を持つ武器を持っていないので、終盤はパワー不足だが、ビーム兵器に強いヘビーメタルやオーラバトラーとの戦いでは、実弾兵器でいい仕事をしてくれる。サブパイロットのメリーが激励を習得するのも見逃せない。
一撃の破壊力が大きい必殺武器と、5人分の精神コマンドが非常に便利なユニット。まず改造すべきは、超電磁スピンとEN。とりあえずはこれでいいだろう。ゲッターと同じく、ザコ戦よりはボスキラーとしての方が運用しやすいので、満遍なく改造する必要はない。余裕があればHPと装甲も多少は改造した方がいいが、完結編からは(恐らく)出番が次第に減っていくと思うので、余程好きでもなければ超電磁スピンとENぐらいで改造は止めてもいいだろう。
コン・バトラーVの最大の弱点は、メインパイロットである葵豹馬の宇宙適応がBであること(コン・バトラーV自体はA)。それゆえに、宇宙では地上ほど活躍できない。さらに完結編に入ってからはどんどん強いユニットが出てくるため、次第にパンチ不足な印象が否めなくなる。5人分の精神コマンドでカバーしろという話なのかもしれないが…。
F中盤から獣戦機隊が合体できるようになり、正式に使えるようになる。他のスーパー系ロボットに比べ若干攻撃力は落ちるものの、4人分の精神コマンドが使えること、必殺武器の燃費がいいこと、そしてこれがある意味一番重要なのだが、ダンクーガとメインパイロットである藤原忍との宇宙の総合適応がAであること、と、実は結構いいことづくめのユニットなのだ。Fはもちろんのこと、続く完結編でも役に立ってくれるので、断空剣、断空砲を改造していくといいだろう。もちろんENも忘れずに。
特に断空剣は完結編で10段階改造をすれば、「断空光牙剣」という非常に強力な武器を追加できるようになる。必ずしもそこまで改造する必要はないが、あればあったで役に立つので、ダンクーガが好きな人はFのうちからとことん改造してもいいのではないかと思う。
なおシナリオマップでは、精神ポイントをケチらず、まず最初に気合を一発かけておくといい。こうすることで、いきなり断空剣を使える状態にするのだ。その方が絶対スムーズに戦闘が進むぞ。
『スーパーロボット大戦EX』のときとは違い、ロンド=ベルに加入後、突然どこかに行ってしまうことはない。白兵戦よりは遠距離からの攻撃に長けるユニットで、わざわざ最前線に出す必要がないのは便利だが、その分攻撃力は他のスーパー系ロボットに比べて低い。とはいえ、精神コマンドは豊富だし、Fの時点では強力なユニットであることには違いないので、ゴーフラッシャーとENぐらいは最低でも改造しておこう。スペースバズーカも改造できれば心強いが、完結編のことを考えるとやや手を出しにくい。
なおゴーショーグンは残念ながらメインパイロットである北条真吾の宇宙適応がBであるため、宇宙ではあまり活躍できない。しかしサブパイロットのレミー島田が脱力と幸運を、同じくサブパイロットのキリー=ギャグレイは気合・加速・挑発を覚える。これに加え真吾は必中・努力・熱血を覚えるので、精神コマンドのラインナップとバランスはなかなかいい。努力のおかげでレベルもどんどん上がるので、完結編に入ってからも地味に使える。派手な強さはないが、育てていって損はないだろう。
ここで言う「ガンダム系」とは、アニメの世界設定が「ユニバーサル・センチュリー(UC)」のガンダム作品のこと。数多くの機体とパイロットが該当するが、ゲームクリアの効率だけを追い求めるのであれば、「ニュータイプ」もしくは「強化人間」の特殊技能を持つパイロットのみに育成を絞った方がいい。というのも、このスパロボFではこれら特殊技能の影響力があまりにも大きいため、これがあるとないとでは同じガンダム系のパイロットでも天と地の差ほどの格差が生まれてしまっているのだ。
具体的な名前を挙げると、アムロ、カミーユのふたりは、Fのみならず完結編においても鬼神の如き強さを発揮するので、育てて損はない。また先のふたりよりは若干力は落ちるが、精神コマンドで幸運が使えるジュドーもお勧めだ。同じく幸運を覚えるパイロットであるルーや、わりと早い段階で激励を覚えるイーノなどもお勧め。レベル制限のためFでは習得できないが、最終的に復活を覚えるクリスも地道に育てていくといいかもしれない。ガンダム系に属するパイロットは、修理装置を持つメタスで簡単にレベルが上がるので、色々なパイロットを育ててみるのも面白いだろう。
しかしパイロットとは逆に、肝心のモビルスーツについては、Fのうちはあまり充実しない。せいぜい役に立つのはΖガンダムとリ・ガズィくらい。多額の資金を注いで改造するのはΖガンダムだけにとどめておいた方が無難。Ζガンダムはハイパーメガランチャーを中心に、ENと運動性を最大まで改造すると、Fのうちはほぼ無敵。完結編に入ってからは若干辛くなってくるが、まったくダメということはないので、改造しても損はないぞ。
Fのうちは実質ドモンとシャイニングガンダムのみ。Gガンダムに関するイベントは多く用意されているので、改造しておくと何かと楽なのは間違いない。ドモンの格闘攻撃力は味方になるパイロットの中でもトップクラスの高さなので、ユニットとしては強い方だ。ただドモンが加速を覚えるとはいえ、シャイニングガンダムの移動力の低さは痛いので、ミノフスキークラフトを装備させるなり、ブースターを装備させて補強をしておこう。
なおドモンが完結編にて乗り換えることになるゴッドガンダムはやや特殊なユニットで、必殺武器の改造ができない。シャイニングガンダムの武器改造がすべて無駄になるというわけではないのだが、あえて武器改造をしないという方向でもいいかもしれない。改造はユニット改造のみに絞っても、Fのうちは問題ないだろう。
実のところ、ガンダムWのメインキャラクターである5人の少年たちとガンダムは、敵としては出てくるがロンド=ベル隊に加わることはない。正式に加わるのは完結編からで、Fでは脇役のゼクスとノインが加わるだけだ。しかもこのふたりはのちに離脱してしまうので、育てること自体が無駄になる。ユニットもパイロットも、Fのうちは触れずに放置しておくか、使うにしてもほどほどにしておいた方がいいだろう。
ニュータイプのパイロット(主にアムロとカミーユ)と並んで活躍する。特にショウとビルバインの組み合わせは、かなり強力で役に立つ。基本的にはビルバインにショウとチャムを乗せるだけでいい。ビルバインの改造はハイパーオーラ斬りは当然として、オーラビームソード、オーラソードライフル、できれば射程の長いオーラキャノンも改造したいところ。ビルバインはHPが低く狙われやすいので、運動性も最大まで改造して、囮として活用しよう。狙われやすいからといって、HPや装甲を改造する必要はない。狙われやすいところがウリなのだ。
そのほかに育てたいのはエレもしくはシーラ。戦艦の戦力自体が頼りないので育てにくいのが難点だが、エレもシーラも精神コマンドはどちらも優秀だ。個人的には再動を習得するエレをお勧めする。完結編でマップ兵器を使うときに役に立つだろう。
Fのうちは、「ビームコートを持ち、装甲がモビルスーツよりも少し厚い」という程度でしかない。また敵はマップ兵器であるバスターランチャーを搭載した機体が序盤からどんどん登場するのに、こちらはバスターランチャーを持つエルガイムmk2が完結編にならないと手に入らないため、序盤はまだしも、F中盤以降は戦力不足に悩まされる。最大の問題は完結編までエルガイムを改造してまで使うかどうか、というところになると思う。
これは人によって大きく変わると思うが、個人的には、エルガイムのパワーランチャーと運動性ぐらいは少し改造し、あとは強化パーツでだましだまし使うという方針がベストではないかと思う。また、レッシィを説得することで4段階改造済みのカルバリーテンプルが手に入るので、いっそのことエルガイムの改造はせずに、改造済みカルバリーテンプルをみんなで使い回すというのも、多少貧乏くさいがアリだろう。ただカルバリーテンプルはエルガイムと違い、移動後に遠距離攻撃が可能なSマインを持っていないことが欠点。逆に言えば、エルガイムの強みはそこにある。はたしてエルガイムをどの程度改造するか、悩ましいところだ。
育てるべきパイロットについては、ダバ、アムのふたりは育てて損はない。ダバは集中を習得しない点が難点と言えば難点だが、ステータスそのものは高いし、てかげんを使えるのが便利。アムはパイロットとしての能力はダバに大きく劣るが、最初から幸運を使えるのが強みだ。資金稼ぎには役に立つだろう。
強そうに見えて、実は結構使いづらいのがエヴァンゲリオンだ。4000までのダメージを無効化するATフィールドを持つユニットであるだけに、前線に立たせ囮として利用したいところだが、移動力が低く、しかもケーブルによる制限があり、その上零号機と弐号機にいたっては強化パーツをひとつしか装備できないなど、とにかく移動に問題がある。初号機のみ強化パーツのスロットがふたつあるので、運用していくのであればミノフスキークラフトとブースターを一緒に装備させるといい。
移動には問題のあるエヴァシリーズだが、パイロットのシンクロ率補正のおかげで、戦闘そのものは結構頼りになる。改造はプログレッシブナイフと装甲を中心に改造、余裕があれば遠距離攻撃用の武器を少し改造しておくといいだろう。ただ基本的には白兵戦専門と割り切った方がいいとは思う。パレットライフルは初期攻撃力そのものが低いので、Fのうちはまだしも、完結編からはほとんど使いものにならないからだ。
単純に戦闘効率だけを求めるのであれば、改造は初号機だけで十分。パイロットであるシンジのシンクロ率の成長がかなり期待できるので、レベルが上がるとニュータイプのように「避けて当てる」ユニットになる。加速と集中が使える点もポイントが高い。3機のエヴァシリーズの中では、もっとも使い勝手のいいユニットになる。
一口にオリジナル系と言っても、細かく言えばゲーム主人公(&副主人公)と魔装機神系に分かれる。
まずはゲーム主人公から。主人公がスーパーロボット系の場合、Fの中盤でゲシュペンストmk2が手に入るというのが嬉しい。HPや運動性が高いので、無改造のまま完結編に持ち越すことも難しくない。逆にリアルロボット系の場合、F最終話にならないとゲシュペンストmk2が手に入らず、中盤以降はやや苦しい戦いとなる。せいぜいニュートロンビームと運動性の改造にとどめておくのが無難だろうか。完結編に入ってからはしばらくの間強力なゲシュペンストmk2を使うことになると思うので、あまり改造しすぎないよう注意。
なお副主人公についてだが、スーパーロボット系の副主人公は乗れるユニットの問題もあって、完結編からは厳しくなるため、いっそのこと育てず放っておくのも手だろう。リアルロボット系の副主人公は、激励と再動を覚えるので、絶対に育てた方がいい。直接戦闘に関わらずとも、サポート面での活躍が期待できる。
最後に魔装機神についてだが、Fではサイバスターしかロンド=ベル隊に加入しない。しかも最大のウリであるマップ兵器のサイフラッシュが使えないというのだから困ったものだ。とはいえ、完結編に入ってからはかなりの活躍が見込めるユニットなので、少なくとも今のうちから運動性ぐらいは改造しておきたい。そしてマサキが幸運を使えることを利用し、稼ぎ役として運用していくといいだろう。武器は余裕があればハイファミリアを少し改造するぐらいで十分だ。
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