お勧めパイロット&改造

 第3次には実に多くのパイロットとロボットが登場するが、ひとつのマップに出撃させることができる数というのは、だいたい15機前後。パイロットの数のわりに、出撃できる数はそれほど多くないのだ。したがって、どのパイロットを育てていくかについては、能力と精神コマンドを吟味した上で、最終的に必要となるパイロットを見定めて、計画的に育成していった方がいいだろう。
 またユニット改造にしても、ゲームの全体的な戦闘バランスが決してやさしいわけではないので、あまりに趣味に走った、あるいは計画性のない改造ばかりをしていると、ゲーム終盤で大苦戦を強いられる。やはり改造も、最終的な目標を立てた上で、バランスよく改造していくことが望ましい。

 「絶対に趣味に走ってはならない」というわけではないのだが、やはり何事も「バランス」が必要だ。それぞれのパイロットとユニットの特徴を把握し、全体的に、少しずつ改造をおこない、土台作りをしっかりやっていくと、ゲーム進行もだいぶ違ってくる。このページでは「最低でもこれだけはやっておきたい!」というような視点で、各ユニットの改造ポイントと、お勧めパイロットを紹介していく。改造方針がなかなか定まらないという人は、ぜひ参考にしてほしい。

マジンガー系

 HPと装甲の数値が比較的高く、攻撃力が1000以上の武器を気力と関係なく使えるのが、マジンガー系のユニットの特徴。しかし序盤はともかくとして、中盤以降、強力なユニットが次々と加入してくると、どうしても力不足に感じてきてしまう。特に兜甲児と剣鉄也に関しては、熱血を覚えるのが遅い上に、宇宙の地形適応がBと、あまりいいところがない。よほど力を入れて改造しないと、中盤以降は他のユニットに比べて遅れを取ってしまいがちだ。

 まずマジンガーZだが、もし使っていくのであれば序盤からENと装甲を中心に改造し、必殺武器の使用回数や耐久性を上げる。余裕があればブレストファイヤーも改造しよう。この3点を改造するだけで、序盤は結構違ってくるはずだ。さらに終盤まで使っていくつもりであるならば、フル改造も視野に入れてユニット性能を満遍なく改造していくといいだろう。一方グレートマジンガーは幸運が使えるマリアを乗せてみるのも面白い。この組み合わせだと宇宙適応の総合がAになるため、無駄なく使えるという感じがする。ただマリアの能力自体はそれほど高くないので、あくまでもトドメを刺す役目だけにまわそう。

 マジンガー系で一番お勧めなのがグレンダイザーだ。グレンダイザーとデュークの組み合わせは宇宙適応がAだし、能力的にも甲児や鉄也に劣ることはない。唯一の弱点は熱血を覚えないことだが、これはスペイザーに熱血を覚えるマリアかひかるを乗せることで解決する。このふたりは幸運も使えるので、デュークとコンビを組ませることによって、攻撃役にも、稼ぎ役にも回せるという、とても便利なユニットになる。
 グレンダイザーの改造は、武器はスペースサンダーとスクリュークラッシャーパンチ。ユニット性能はまずはENを大幅に改造しつつ、装甲もある程度改造しておこう。スペースサンダーはザコ戦で一気にHPを削るのに役に立つので、どんどん改造してもいい。改造費も比較的安いのでお勧めだ。

ゲッターロボ

 ゲッターロボはゲーム後半でゲッターロボGに引き継ぐが、このとき改造段階も引き継ぐので、序盤からどんどん改造してもかまわない(ちなみにSFC版では引き継がなかった)。
 まずゲッターは序盤のボスキラーでもあるので、ゲッタービームを3段階くらいまで上げておく。HPの高いザコの削りにも使えるので、ある程度資金を投入してもいいだろう。ドラゴンに引き継いだら、シャインスパークをとにかく改造する。当然、10段階改造するのが望ましい。ライガーやポセイドンは改造しなくても全然OK。とにかくドラゴンの武器、シャインスパークに資金を注ぎ込もう。

 ユニット改造はEN改造を優先的におこない、余裕があればHPと装甲を改造する。ユニット改造は1・2・3で共通なので、どれを改造しても損はない。もしフル改造するのであれば、ボーナスはENがベストか。シャインスパークを4発撃てるようになるからだ。

コン・バトラーV

 SFC版では合体後、豹馬ひとりしか精神コマンドが使えなかったコン・バトラーチームだが、CBでは合体後でもチーム全員の精神コマンドが使えるので、SFC版よりは圧倒的に使いやすくなった。
 とはいえ、最大攻撃力の超電磁スピンがたとえENを最大限に改造してたとしても1回しか使えないというところは変わっていない。ここが悩みどころで、たった1回しか使えない武器のために資金を注ぎ込む必要があるのかどうか、ということなのだが……結論としては、改造してもいいのでは、と思う。1回しか使えないとはいっても強力な武器であることには間違いないし、何より南原ちずるや北小介はレベルが上がると補給を覚えるため、自分でEN補給をすることができて手間いらずだ。そうでなくとも精神コマンドが5人分あるというのは、色々な局面で役に立つ。コン・バトラーVは超電磁スピンを5〜6段階程度まで改造し、ENもいざというときのために少しだけ改造しておこう(飛行しているときや宇宙空間では、1マス進ごとにENを1消費してしまうので、肝心なときに超電磁スピンが撃てないというアクシデントを防ぐ意味がある)。

 他には限界が低く、初期値では豹馬の能力を制限してしまうので、限界反応も少しぐらいは改造しておこう。HPや装甲も、最終的には5段階ぐらいは改造しておくと安心だ。

ライディーン

 まずライディーンは通常攻撃武器を改造して、敵にトドメを刺しやすくするといいだろう。ゴッドゴーガンを5段階ほどまで改造し、攻撃力を1000以上にするのがお勧めだ。余裕があればゴーガンソードも改造したい。そして必殺武器は燃費のいいゴッドバード一択でいいだろう。攻撃力だけで見ればゴッドボイスの方が高いのだが、必要気力が高すぎる上に、7回以上使うとシナリオ「ラスト・バトル」で出撃できないというペナルティを食らうので、だったら最初から使わない方がいい。

 ライディーンのユニット改造はENを10段階まで改造し、ゴッドバードを連発できるようにしておく。HPや装甲も最終的には5段階は上げておきたい。なおライディーンにはシールド防御があるので、より効果を高めるべく装甲を重視して改造していくのもお勧め。

ダイターン3

 ストーリーも中盤に差しかかる頃仲間になるダイターン3は、必殺武器のサンアタックが非常に強力。だがそれ以外の武器がイマイチだったりする。そこで、最初から強力なサンアタックの改造は後回しにして、まずは通常武器のダイターンザンバーを攻撃力1000以上にすることから手をつけてみよう。これで敵にトドメを刺しやすくなり、気力も稼ぎやすくなる。サンアタックはぜひ10段階改造したい武器だが、これはあとからでいいだろう。

 ユニットの改造は、嫌いでなければいっそのことフル改造してしまうのがお勧めだ。フル改造ボーナスは装甲か、ENがいい。装甲に回せばザコ戦が格段に楽になるし、ENに回せばサンアタックの使用回数がさらに増える。自分の戦略にあったものを選ぼう。フル改造しないのであっても、やはりENは10段階、HPと装甲もそこそこ改造した方がいいだろう。ダイターン3もライディーン同様、シールド防御があるので、装甲を高めておくと意外なところで助かったりする。

Ζガンダム&ディジェSE-R

 序盤から中盤にかけて活躍するこのモビルスーツ2機は、まずはENを5段階ほど改造し、いざというときのためにプロペラントタンクを装備して運用する。ゲーム終盤はさすがに性能面で厳しくなるので、別のモビルスーツを使った方がいいだろう。ビーム吸収という特殊能力を持つユニットも出てくるので、ビーム兵器が主体のモビルスーツは厳しいのだ。したがって、武器も改造する必要はない。資金を注ぎ込むのはせいぜいENに留めておいた方が無難だ。運動性などは強化パーツで補強しよう。

ΖΖガンダム

 中盤から登場するΖΖガンダムは、やはりマップ兵器のハイメガキャノンの改造を優先的におこないたい。少なくとも5段階くらいは改造したいところだ。またダブルビームライフルも少し改造して、ENが尽きたあとのザコ戦にも対応できるようにしておくといいだろう。

 ユニット改造はENと運動性を5段階、限界反応を乗せるパイロットにあわせ改造していく。ΖΖガンダムは限界反応が低いため、ニュータイプを乗せていると意外とすぐに限界に引っかかってしまう点に注意しよう。またビームコートがあるので装甲を上げておくと役に立つが、これは資金に余裕があればでいい。パイロットは幸運が使える者を乗せておき、マップ兵器で荒稼ぎしてもらおう。セイラやプルがお勧めだ。

νガンダム

 最強のガンダムと言っても過言ではないνガンダムは、やはり射程の長いフィンファンネルを徹底改造する。なるべくなら10段階、そうでなくとも7〜8段階は改造したい。弾数が切れたときのために、リローダーを常に携帯させておくといいだろう。他にはビームライフルも1〜2段階改造しておき、状況によってフィンファンネルと使い分けるというのもいい。ちなみにビームライフルとフィンファンネルを10段階改造した場合、ビームライフルの方が若干攻撃力が高くなるが、基本的には射程が長いフィンファンネルを優先して改造した方がいいだろう。ビームライフルは切り払われないというメリットがあるが、フィンファンネルも、敵が反撃できない(敵の射程外からの攻撃時)場合は切り払われないので、この特性を利用しよう。

 νガンダムのユニット改造は運動性を重視し10段階、またパイロットにあわせ限界反応を改造していく。アムロを乗せるなら最終的には5〜6段階は限界反応を上げるといいだろう。囮に便利なユニットなので、HPの改造はあえて控えめでもいい。それよりは装甲を少し上げた方がいいかもしれない。

その他、ファンネル搭載モビルスーツ

 進むルートやゲーム中の行動によって多少異なるが、νガンダム以外にファンネルを搭載するユニットで手に入るのは、サザビー、ヤクト・ドーガ、キュベレイmk2、ゲーマルクの4機。中でもキュベレイmk2はすべて2段階改造した上で、ゲーマルクはすべての武器を5段階改造した上で手に入る。

 射程の長いファンネルを搭載するこれらのユニットは、基本的にどれも強い。改造方針はνガンダムと同様で問題ないだろう。とにかくメイン武器となるファンネルを重点的に改造し、次いで運動性という流れでOK。乗せるパイロットは能力の高いクワトロやカミーユ、フォウがいいだろう。そうでなくとも、ニュータイプ能力を持っているパイロットであれば誰でも役に立ってくれるので、極端な話、ニュータイプであれば誰でもいい。2回行動ができるパイロットがファンネルを撃ちまくるのは非常に頼りになるぞ。

サイバスター

 第3次最強(最凶)の削り役であるサイバスターは、マップ兵器のサイフラッシュを重点的に改造する。宇宙では多少ダメージが低くなるということを差し引いても、かなり使える武器だ。できれば8段階ぐらいは改造したい。他にも、ザコにちょっとしたダメージを与えたいときや反撃用に、ハイファミリアを2〜3段階ほど改造しておくといい。

 ユニット改造は運動性を優先的に上げる。できれば10段階改造はしたいところ。他にもENを5段階、限界反応もマサキの成長にあわせ改造する。ENはあればあるほどいいが、プロペラントタンクSを装備させておいて済ましてしまってもいい。結構沢山手に入るし、ケチる必要はないので、必要とあらば使ってしまおう。

メタス&ブルーガー

 回復役のメタスとブルーガーは、まずはHPを改造し、狙われたときのために備えておく。当然、強化パーツでアーマー類を装備しておくことも大切だ。装甲も資金に余裕があれば、少しは上げておこう。ゲーム終盤は敵も2回行動をしてくるので、この2機は特に配置に気をつけたい。

 乗せるパイロットについては、メタスなら激励が使えるルーやイーノがお勧め。特にルーは2回行動のレベルもそれなりに早いので頼りになる。一方、ブルーガーのパイロットはマリがいいだろう。2回行動が早いだけでなく、精神コマンドが秀逸。マリが2回行動ができるようになってからは、ブルーガーが俄然活躍するようになるので、地道にコツコツと育てていこう。

参考までに……

 これまで長々と述べてきたが、実際にゲームを通して改造はどれくらいできるのか、管理者の第3次スパロボのデータで実例を紹介しておこうと思う。

インターミッション
▲最短ルートならば34話でラグナロクへ行けるので、総ターン数はもっと減らせるだろう。

 管理者のデータは、38話「ラスト・バトル(C)」までクリアした時点で総ターン数が281、資金の残りは1970となっている。隠しマップ「ラグナロク」を控えてのロンド=ベルのユニットの状況を、以下に書いていこう(数字は改造段階を意味する)。

 以上が、ゲーム全体を通して改造したユニットの状況だ。ちなみにこれはCB版での第3次であり、取得資金が1.5倍の単品版ではない。またいわゆる「全滅プレイ」も一切おこなっていないデータである。
 グレンダイザー、ダイターン3、ライディーンの3機をフル改造し、ユニットのボーナスをどれも装甲にしているのは、ザコ戦での回復の手間や、ひらめきの使用回数を減らす(=精神ポイントの節約)ことを意図している。装甲にボーナスを加えておくとかなり頑丈になり、ちょっとやそっとの攻撃ではビクともしなくなる。特にダイターン3とライディーンは確率もからむがシールド防御でダメージをさらに1/2にできるため、装甲強化の恩恵は非常に大きい。また獲得資金が多くなる単品版であれば、もう2機ぐらいはフル改造ができたかもしれない。

 進むルート、育てるパイロットによって、若干の違いは出るだろうが、ゲーム全体を通してこのぐらいの改造はできる、という目安にはなったのではないだろうか。ちなみにこのデータでは、3ターンでラグナロクをクリアできた。やはり10段改造の武器の威力が大きく影響する。このデータを参考に、改造方針を決めていってもらえれば幸いだ。

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