このページでは第3次スーパーロボット大戦で勝ち抜くための秘訣と、各種計算式を紹介。戦いの参考にしてほしい。
シナリオマップでは、一度に出撃できるユニットの数が制限されている。マップにもよるが、だいたい15機前後と考えてよい。育てるべきパイロットと、その地形に適した機体をうまい具合に組み合わせ、少しでも有利になるような戦いの流れを作ろう。
各ユニットは「スーパーロボット系」と「リアルロボット系」のふたつに分類でき、それぞれ得意分野が違ってくる。スーパーロボット系は命中・回避は低いものの、攻撃力は比較的高く、一撃のダメージが大きい。精神コマンドとからめてHPが高い敵ユニットの削り役や、ボスユニットを少ない手数で倒すことに向いている。
リアルロボット系は命中と回避は高いがHPが低く、打たれ弱い。射程距離の長い武器を持つ傾向にあるが、攻撃力は低めに設定されている。敵の射程外から攻撃できるよう、位置取りに気を配ろう。また回避の高さをいかして囮となり、反撃による削りを任せてみるのもいい。
このほか、飛行形態に変形できるユニットや強化パーツによる特殊能力などの追加をうまく利用して、ユニットを効率良く運用しよう。特に仲間を救出するマップや、移動力が大きく減ってしまう海などでは、飛行できるユニットに精神コマンドの加速を持つパイロットを乗せるなどして、臨機応変に運用していくといい。原作にそった組み合わせにこだわるのも悪くないが、それよりは柔軟にパイロットとユニットの組み合わせを変えていった方が、かえってスンナリとクリアできることもある。
また、修理機能や補給機能を持つユニットを1〜2機は必ず出撃させておくのも大切。攻撃は期待できないが、ユニットのHPやENを回復できるというのは非常に心強い。特に終盤戦はこれらユニットの存在がかなり重要になってくるだろう。
ただしこうした回復系ユニットは総じて自身のHPや装甲は低く、敵に狙われやすい傾向にある。乗っているパイロットが相当強いなら話は別だが、そうでもない限りは無理に前線に出すことは絶対にやめよう。あっという間に撃墜されてしまうぞ。
マップにおいて、味方と敵の位置、そして敵の持つ武器の射程範囲は確認するクセをつけよう。基本的には、敵の射程から1マス離れたところで待機し、敵が近寄ってきたところを袋叩きにするという戦法がいい。
ちなみに敵は、反撃できないユニット、HPが低いユニットを優先的に狙ってくる。逆に言えば、これらの狙われやすいユニットを囮にしてしまえば、有利な流れを作ることも可能だ。「HPは低いが運動性は高い」という高性能なモビルスーツ(νガンダムなど)は囮として非常に便利なので、回避に長けたパイロットを乗せて運用するといいだろう。
自分の好きなロボットを改造できるというのはスパロボの醍醐味のひとつ。しかし改造するには資金が必要で、その資金はそうそう大量に手に入るものではない。ハッキリ言って慢性的な資金不足に悩まされること間違いなし!なのだ。現実でもゲームでも、貧乏というのはつらい。
なので改造は計画的に、無駄なくおこなうよう心がけたい。改造する武器は基本的にそのユニットの最大攻撃力を持つ武器と、頻繁に使う武器に絞る。ユニットの性能に関しては、そのユニットに求められる役割を考えた上で改造するといいだろう。例えば普段からエネルギー消費の激しい武器をよく使うユニットは、まずはエネルギー最大値の改造から着手するとか、最初から装甲が厚いユニットは、さらに装甲を厚くしていくといったように、特徴に合わせた改造を心がけるといいだろう。付け加えるなら、一点豪華主義よりは、主力となるユニットを満遍なく改造していった方がいい。ゲームバランスの設計上、例えフル改造をしたとしても、一機のユニットがすべての敵機を楽に破壊していけるほど、このゲームは甘くないからだ。
上記の理由から、楽にクリアしたいのであれば効率重視で主力ユニットを満遍なく改造していった方がいいが、自分の好きなユニットを徹底的に改造していくプレイが間違いだというわけではない。それによって多少の不便は出るかもしれないが、ゲームの遊び方は個人によって千差万別なのだから、固定観念にとらわれず、自由にやってみてほしい。
第3次には数多くのパイロットが登場するが、前述した通り、1マップに出撃できる数というのは15機前後であるため、パイロット全員を育てている余裕というのはない。主役級のパイロットがなかなか揃わない序盤はまだしも、中盤以降は、ラストバトルも睨んだメンバーを選考して育てていくのがお勧めだ。
ゲームを進める上で重要になってくるのが、味方を支援することに長けているパイロットの存在。攻撃力や回避が低くても、味方のHPやENを回復する精神コマンドを持っていたり、あるいは獲得資金を2倍にする幸運の持ち主であったりするユニットは、多少弱くても出撃させて、地道に育てていこう。ゲームではこうしたアシストが得意なパイロットが縁の下の力持ちとなり、ロンド=ベルを支えてくれるはずだ。
特定のユニットが搭載しているマップ兵器は、射程範囲に入った敵をすべて攻撃するという便利な武器。ゲーム中盤からはこのマップ兵器を使いこなせるかどうかで、ゲーム展開がかなり違ってくる。マップ兵器は弾数が極端に少なかったり、あるいはやたらエネルギーを消費するなど、少々クセが強い。しかし一度に複数の敵を攻撃できることからプレイ時間の短縮にもなるし、何より大量の資金獲得には欠かせない武器なのだ。
スパロボ経験者には説明するまでもないが、マップ兵器にも当然精神コマンドの効果を乗せることができる。つまり、敵に2倍ダメージを与える熱血をかけてマップ兵器で攻撃すれば、マップ兵器の射程範囲に入った敵全機に熱血効果の攻撃を与えることができる。また、獲得資金が2倍になる幸運を使ってマップ兵器で攻撃すれば、マップ兵器で倒した敵全機に幸運効果が出る、というわけだ。うまくいけば一気に何万、何十万という資金を手に入れることができる。これを使わない手はない!
しかし注意してほしいこともいくつかある。例えばマップ兵器で敵を倒した場合、普通に敵を倒したときとは違い、味方の気力が増えないということ。そしてもうひとつは、敵もまたマップ兵器を使ってくることがある、ということだ。ぼやぼやしてると近づいてきた敵にマップ兵器でまとめて攻撃されてしまうので、敵機の武器確認はしっかりとしておこう。
ゲーム中のマップには、さまざまな地形が存在する。山や海といった自然の地形から、街やコロニーといった人工的な地形まで、種類は多い。厳しい戦いを勝ち抜くには、これら地形の効果を利用するとよい。地形効果は基本的にこちらの防御力を高めたりする役割があり、例えば草原で戦うよりは山の上で戦った方が、敵から受けるダメージはかなり少なくなる。逆に言えば、敵が山に陣取っている場合、その地形効果が影響してなかなかダメージを与えられない、ということになってしまう。敵が地形効果の高い場所にいるときは、なんとか誘き寄せて地形効果の影響を排除しよう。
注意したいのは、いくら地形効果が高い場所にいるといっても、パイロットとユニットの地形適応が高くなければ、結果的にマイナス要素が優ってしまう場合もある、ということ。例えばパイロットとユニットの総合地形適応が陸Bの場合、こんなユニットがそもそも地上で戦うというのは、あまり良いことではない。総合地形適応が低いと、攻撃も防御もイマイチ高い結果を出せないのだ。パイロットとユニットの組み合わせには気をつけよう。
スパロボCBでは、敵から攻撃されたときの味方の行動を自分で指定できるようになった(SFC版第3次では不可能だった)。そのため、反撃命令は常にマニュアルで、という人が大半だろう。だがちょっと待ってほしい(朝日新聞風に)。実は反撃命令をオートにしておくことも、時として有効なのだ。それは、敵がマップ兵器を使ってきたとき。このとき反撃命令がマニュアルになっていると、通常通りの命中判定で攻撃を受けてしまうが、反撃命令を「反撃するな!」に指定してある場合は、マップ兵器に関しても味方は防御か回避行動を取ってくれるのだ。これにより、その後の展開がガラリと変わってくることだろう。
マップ兵器を使ってくる敵自体結構珍しく、それほど遭遇する場面はないのだが、もしものときは、このテクニックを使ってピンチを切り抜けてほしい。
森や山、ビルや暗礁空域など、マップ中の地形には戦闘に効果をもたらすさまざまな修正値が設定されている。ほとんどの場合は、こちらの受けるダメージや相手の命中率を落とすことに影響するが、中にはその場に待機することで待機ユニットのHPやENを回復してくれるという作用を持つ地形もある。
戦闘ではパイロットの腕とユニットの総合的な強さがものをいうのは当然なのだが、これらの地形効果というのも、意外と大きく戦闘に影響するので侮れない。軽視していると痛い目に会ってしまうぞ。なるべく地形効果の高い場所にユニットを配置するよう心がければ、手ごわい敵の侵攻も、なんとか食い止めることができるはずだ。ぜひ活用しよう。
平原 | 林 | 森 | 山 | 川 |
ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
ダメージ:−15% 命中判定:−10% HP:− EN:− |
ダメージ:−20% 命中判定:−20% HP:− EN:− |
ダメージ:−30% 命中判定:−30% HP:− EN:− |
ダメージ:−5% 命中判定:−5% HP:− EN:− |
湖 | 海 | 深海 | ガケ | 斜面 |
ダメージ:−5% 命中判定:−5% HP:− EN:− |
ダメージ:−5% 命中判定:−5% HP:− EN:− |
ダメージ:−25% 命中判定:−25% HP:− EN:− |
ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
ダメージ:−5% 命中判定:−5% HP:− EN:− |
道路 | 街 | 高層ビル | 橋 | ミラー |
ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
ダメージ:−25% 命中判定:−25% HP:+10% EN:+10% |
ダメージ:−25% 命中判定:−25% HP:+10% EN:+10% |
ダメージ:− 命中判定:−5% HP:− EN:− |
ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
砂地 | 砂漠 | 神面岩 | 光子力研究所 | 南原コネクション |
ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
ダメージ:−5% 命中判定:− HP:− EN:− |
ダメージ:−30% 命中判定:−30% HP:− EN:− |
ダメージ:−30% 命中判定:−30% HP:+20% EN:+20% |
ダメージ:−30% 命中判定:−30% HP:+20% EN:+20% |
新早乙女研究所 | 軍事基地 | 打ち上げ施設 | 床 | 壁 |
ダメージ:−30% 命中判定:−30% HP:+20% EN:+20% |
ダメージ:−30% 命中判定:−30% HP:+20% EN:+20% |
ダメージ:−30% 命中判定:−30% HP:+20% EN:+20% |
ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
亀裂 | ガレキ | MSトレーラー | ENタンク | 進入不可 |
ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
ダメージ:−5% 命中判定:−5% HP:− EN:− |
ダメージ:− 命中判定:−5% HP:− EN:− |
ダメージ:− 命中判定:−5% HP:+20% EN:+10% |
ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
ア・バオア・クー | ルナツー | ソロモン | アクシズ | ラビアンローズ |
ダメージ:−30% 命中判定:−30% HP:+20% EN:+10% |
ダメージ:−30% 命中判定:−30% HP:+20% EN:+10% |
ダメージ:−30% 命中判定:−30% HP:+20% EN:+10% |
ダメージ:−30% 命中判定:−30% HP:+20% EN:+10% |
ダメージ:−30% 命中判定:−30% HP:+30% EN:+20% |
宇宙空間 | 暗礁空域 | 地球 | 残がい | コロニー |
ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
ダメージ:−20% 命中判定:−20% HP:− EN:− |
ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
ダメージ:−20% 命中判定:−20% HP:− EN:− |
ダメージ:−20% 命中判定:−20% HP:+10% EN:+10% |
月面 | クレパス | 海(月) | クレーター | 月面都市 |
ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
ダメージ:−20% 命中判定:−20% HP:− EN:− |
ダメージ:−25% 命中判定:−25% HP:+20% EN:+20% |
各ユニットごとに設定されている「サイズ」は、戦闘に影響を及ぼす。これは単純に、大きいサイズであればあるほど、敵の攻撃が当たりやすくなるよう、命中率修正に働いてしまう。特に戦艦などがいい例で、精神コマンドによるサポートがなくても、わりと簡単に攻撃を当てることができるはずだ。
ユニットサイズがどのように命中判定に影響しているのかは、後述の「命中率計算式」で説明する。
S (全長1〜9m) |
M (全長10〜29m) |
L (全長30〜99m) |
LL (全長100m以上) |
|
修正値 | 80% | 100% | 120% | 140% |
戦闘をおこなう上で重要な要素になってくるのが、この気力という数値だ。気力は特定の行動をおこなうごとに増減し、攻撃、防御、必殺武器の使用条件などに関わっている。ユニットに搭載された武器の中には、この気力が一定値以上ないと使用できないものもあるので、出撃メンバーの気力がどのような状態であるのかは、こまめにチェックしながら進めていくといい。
なお、気力は100を基準値とし、最低は50、最高は150となっている。また敵も同様に気力は刻々と変化していることをお忘れなく。
取った行動・状況 | 気力の変化 |
敵を倒した (マップ兵器はのぞく) |
敵を倒したパイロット…+4 その他の味方パイロット…+1 |
味方が倒された (マップ兵器はのぞく) |
性格が「超強気」のパイロット…+2 性格が「強気」のパイロット…+1 性格が「普通」のパイロット…±0 性格が「弱気」のパイロット…−1 |
敵に攻撃された (マップ兵器はのぞく) |
ダメージ受けたパイロット…+1 攻撃を回避したパイロット…±0 |
補給した | 補給されたユニットに搭乗するパイロット…−10 |
戦艦に戻った | 戦艦に戻ったユニットに搭乗するパイロット…−10 |
精神コマンド |
気合…+10 激励…+10 脱力…−10 補給…−10 |
イベント | イベント内容により異なる |
戦闘におけるダメージは、次の計算式で求めることができる。
総合地形適応については、「パイロットデータ」のページにて詳細を説明してあるので、詳しくはそちらを参考にしてほしい。式を見てみると、武器攻撃力はパイロットの攻撃力を100で割った数値と、気力を100で割った数値で乗算しているのが分かる。それをさらに総合地形適応の数値で乗算するというわけだ。
例えば攻撃力1500の武器を攻撃力170のパイロットが使う場合、1500×1.7で2550。このとき気力が130であれば2550×1.3で3315。さらに総合地形適応がAであれば3978になり、この数値から装甲値を引く、という大雑把な計算でも、だいたいの予想はつく。
重要なのがユニットとパイロットの総合地形適応で、AであるかBであるかはダメージに結構な差が出る。例えば上の画像の場合、ゲッター1がゲッタービームでサキを攻撃したときのダメージなのだが、ゲッター1が空中(総合地形適応A)で攻撃した場合と、地上(総合地形適応B)で攻撃した場合とでは、326のダメージの差が出ている。総合地形適応の影響力はバカにできないのだ。ゲームが進めば進むほど、その影響力をより強く感じるようになるだろう。攻撃・防御双方に関係する要素なので、乗り換えが可能なパイロットは、なるべく総合地形適応がAになる組み合わせでユニットを選びたい。
戦闘における命中率の計算は、次の計算式で求められる。
計算式を見ると、命中率にはパイロットの反応やユニットの運動性も大きく関係することが分かる。これらの数値はニュータイプ技能を持つパイロットや、モビルスーツ系ユニットが高い。逆にマジンガーやゲッターロボなどのスーパーロボット系のパイロットやユニットはこれらの数値が総じて低い。精神コマンドでサポートするといいだろう。
また、地形による防御側の数値修正も侮れない。地形の効果は命中率だけでなく、ダメージ量にも影響するので、なるべくなら、敵を地形効果の薄いところに誘き寄せ、自分は地形効果の高いところから攻撃するという流れを作りたいものだ。
戦闘におけるクリティカルヒット(ダメージ1.5倍)の計算は、次の計算式で求められる。
5にあるように、熱血使用中にクリティカルは発生しうる。つまり通常のダメージが1000である場合、熱血を使えば×2で2000、さらにクリティカルが発生するとなると2000×1.5で3000にもなる。トータルで3倍の計算だ。技量の高いパイロットには期待したい。
戦闘中、ダメージを与える、あるいは敵を撃墜した場合、経験値を取得できる(敵にダメージを与えたときは生き残っていなければダメ。また自爆で敵を倒したときは取得できない)。敵を撃墜したときに取得できる経験値は、「敵ユニットごとに設定される経験値と、そのユニットに乗っている敵パイロットの経験値の合計」になるが、このとき、「味方パイロットと敵パイロットのレベル差」によって実際に加算される経験値は変動する。簡単に言えば、自分よりレベルの高い敵を倒すとより多くの経験値が入ってくるし、逆に自分のレベルより低い敵を倒しても、得られる経験値は通常より少なくなってしまう。また精神コマンドの「努力」をあらかじめ使っておけば、取得経験値は2倍になる。
このほか、メタスやブルーガーなどの修理装置・補給装置を搭載するユニットは、味方を回復しているだけで経験値は手に入る。腕がいまいちな弱いパイロットは、こうした支援型ユニットに乗せて成長させるのもいいだろう。
下の表は、敵撃墜時のレベル差による経験値の係数を示している。表1では、レベル差が+8以上のときの係数は+8と同じ。表2では、レベル差が−6以上のときの係数は−6と同じになる。なお、レベル60からはレベルアップに必要な経験値が1000も必要になる。精神コマンドの努力を持つパイロットでないと、レベルアップは難しい。
最後になるが、敵にダメージを与えただけの場合に得られる経験値(撃墜できなかったときの経験値)は、撃墜時の10%分だけとなる。
LV差 | ±0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 |
係数 | ×1.0 | ×1.3 | ×1.6 | ×1.9 | ×2.2 | ×2.5 | ×2.8 | ×3.1 | ×3.4 |
LV差 | ±0 | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 |
係数 | ×1.0 | ×0.5 | ×0.25 | ×0.125 | ×0.06 | ×0.03 | ×0.016 |
行動 | 取得経験値 |
修理 | (回復したHP÷10)×レベル係数 |
補給 | 200×レベル係数 |
もはやスパロボではおなじみ?の全滅プレイ。これは、わざとシナリオマップで全滅することで、稼いだ資金と経験値を引き継ぎながら再び1ターン目からゲームを再開するというもの。ただし総ターン数も全滅前の分が加算されていくので、隠しマップに行きたいのであればやらない方がいい。
しかし「資金を稼いで少しでも楽にクリアしたい」という人や、「総ターン数にかなり余裕がある」という人は、やってみたくなるものだろう。結局のところゲームをどう遊ぶかは本人の自由なので止めはしないが、この全滅プレイをおこなうにあたって、ひとつ注意点がある。それは、「途中セーブはしてもよいが、クイックコンテニューはしてはならない」というものだ。
SFC版では途中セーブをしてしまっただけで全滅プレイが不可能になったが、スパロボCB版の第3次では途中セーブはしても問題ないものの、パッドリセット→クイックコンテニューの動作や、一旦リセットしてのタイトル画面からのコンテニューを選んでしまうと、全滅したときに、全滅プレイが不可能になる。
したがって全滅プレイをしたいなら、途中セーブをしないまま全滅するか、途中セーブはしてもリセットはしないで全滅する必要がある。
まぁこんな面倒をしてまでやる必要はないと思うし、やらなくても普通にクリアできるゲームなので、本当にどうしても、という人以外はやらない方がいいだろう。
TOP