パイロットと機体には個々に地形適応という数値が設定されている。地形適応は「空」「陸」「海」「宇宙」の4つに分類され、パイロットまたは機体がその地形に、その言葉通りどれだけ適応できるかを示している。意味としてはAが一番良く、以降、B、C、Dと順に適応は下がっていくことを表す。最終的にはパイロットの適応値と機体の適応値を足し、総合値から算出されたものが、ステータス画面の地形適応の欄に表示される仕組みになっている(以下、この最終的な地形適応を「総合地形適応」と呼ぶ)。
この総合地形適応は戦闘においてかなり重要な意味を持ち、ダメージ計算に大きく関係する。総合地形適応がAであるかBであるか、というだけでも、ダメージはかなり変わってくるのだ。機体の乗り換えをするときは、パイロットと機体の地形適応の組み合わせをよく確認した上でおこなおう。
まずは表1より、パイロットと機体の、個別の適応値を判別させる。そして判別したパイロットの適応値と機体の適応値を足して、総合値を算出する。算出された総合値を表2に照らし合わして、総合適応値を決定する。ただしこのとき、パイロットか機体、どちらかの適応値が0である場合、総合地形適応値は必ずEに決定される。
A | B | C | D | − | |
適応値 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
地形適応の合計値 | 判定 |
地形適応の合計が8 | A=120% |
地形適応の合計が7か6 | B=100% |
地形適応の合計が5か4 | C=80% |
地形適応の合計が3か2 | D=60% |
地形適応の合計が1か0 | E=0% |
この総合地形適応がAであるかBであるかというのは、戦闘において影響が大きい。B判定はCやDと違って、「ダメージが減る」、「本来の力を出し切れない」というわけではないが、ゲーム上では全体的にA判定が普通であるかのように通っているため、B判定ではどうしても力不足に感じる。特に完結編は宇宙を舞台に移しての戦いも多いので、宇宙の総合地形適応がBのユニットは、厳しい戦いとなってしまうだろう。
森や山、ビルや暗礁空域など、マップ中の地形には戦闘に効果をもたらすさまざまな修正値が設定されている。ほとんどの場合は、こちらの受けるダメージや相手の命中率を落とすことに影響するが、中にはその場に待機することで待機ユニットのHPやENを回復してくれるという作用を持つ地形もある。
戦闘ではパイロットの腕とユニットの総合的な強さがものをいうのは当然なのだが、これらの地形効果というのも、意外と大きく戦闘に影響するので侮れない。軽視していると痛い目に会ってしまうぞ。なるべく地形効果の高い場所にユニットを配置するよう心がければ、手ごわい敵の侵攻も、なんとか食い止めることができるはずだ。ぜひ活用しよう。
平原 | 丘 | 斜面 | 林 | 森 |
![]() ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
![]() ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
![]() ダメージ:−5% 命中判定:−5% HP:− EN:− |
![]() ダメージ:−15% 命中判定:−10% HP:− EN:− |
![]() ダメージ:−20% 命中判定:−20% HP:− EN:− |
山 | 砂地 | 荒地 | 低木 | 岩 |
![]() ダメージ:−30% 命中判定:−30% HP:− EN:− |
![]() ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
![]() ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
![]() ダメージ:−5% 命中判定:−5% HP:− EN:− |
![]() ダメージ:− 命中判定:−5% HP:− EN:− |
ガケ | 砂漠 | 池 | 川 | 湖 |
![]() ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
![]() ダメージ:−5% 命中判定:− HP:− EN:− |
![]() ダメージ:−5% 命中判定:−5% HP:− EN:− |
![]() ダメージ:−5% 命中判定:−5% HP:− EN:− |
![]() ダメージ:−5% 命中判定:−5% HP:− EN:− |
海 | 深海 | 道路 | 橋 | ミラー |
![]() ダメージ:−5% 命中判定:−5% HP:− EN:− |
![]() ダメージ:−25% 命中判定:−25% HP:− EN:− |
![]() ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
![]() ダメージ:− 命中判定:−5% HP:− EN:− |
![]() ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
街 | 高層ビル | 電力供給ビル | 床 | 壁 |
![]() ダメージ:−25% 命中判定:−25% HP:− EN:+10% |
![]() ダメージ:−25% 命中判定:−25% HP:− EN:+10% |
![]() ダメージ:−25% 命中判定:−25% HP:− EN:+10% |
![]() ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
![]() ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
MSトレーラー | エネルギータンク | 進入不可 | 宇宙空間 | 暗礁空域 |
![]() ダメージ:− 命中判定:−5% HP:− EN:− |
![]() ダメージ:− 命中判定:−5% HP:+20% EN:+10% |
![]() ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
![]() ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
![]() ダメージ:−20% 命中判定:−20% HP:− EN:− |
残がい | コロニー | 地球 | ルナツー | 光子力研究所 |
![]() ダメージ:−20% 命中判定:−20% HP:− EN:− |
![]() ダメージ:−20% 命中判定:−20% HP:+10% EN:+10% |
![]() ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
![]() ダメージ:−30% 命中判定:−30% HP:+10% EN:+10% |
![]() ダメージ:−30% 命中判定:−30% HP:+20% EN:+20% |
新早乙女研究所 | 南原コネクション | 軍事基地 | 中継施設 | 国会議事堂 |
![]() ダメージ:−30% 命中判定:−30% HP:+20% EN:+20% |
![]() ダメージ:−30% 命中判定:−30% HP:+20% EN:+20% |
![]() ダメージ:−30% 命中判定:−30% HP:+20% EN:+20% |
![]() ダメージ:−30% 命中判定:−30% HP:+20% EN:+20% |
![]() ダメージ:−25% 命中判定:−25% HP:− EN:+10% |
打ち上げ基地 | 打ち上げ基地 | 自爆解除装置 | 一本杉 | 被爆跡 |
![]() ダメージ:−30% 命中判定:−30% HP:+20% EN:+20% |
![]() ダメージ:−20% 命中判定:−20% HP:− EN:− |
![]() ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
![]() ダメージ:−5% 命中判定:−5% HP:− EN:− |
![]() ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
ギアナ高地 | ギアナ高地・川 | ギアナ高地・滝 | ギアナ高地・空中 | トレーズの屋敷 |
![]() ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
![]() ダメージ:− 命中判定:−5% HP:− EN:− |
![]() ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
![]() ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
![]() ダメージ:−25% 命中判定:−25% HP:− EN:+10% |
月面都市 | 月面 | 月の海 | 月の残がい | 月 |
![]() ダメージ:−25% 命中判定:−25% HP:+10% EN:+10% |
![]() ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
![]() ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
![]() ダメージ:−20% 命中判定:−20% HP:− EN:− |
![]() ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
クレーター | クレパス | コロニーレーザー | コロニーミラー | ラビアンローズ |
![]() ダメージ:−30% 命中判定:−30% HP:− EN:− |
![]() ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
![]() ダメージ:−20% 命中判定:−20% HP:− EN:− |
![]() ダメージ:−15% 命中判定:−15% HP:− EN:− |
![]() ダメージ:−30% 命中判定:−30% HP:+30% EN:+30% |
ア・バオア・クー | アクシズ | ソロモン | ダイモス | フォヴォス |
![]() ダメージ:−30% 命中判定:−30% HP:+10% EN:+10% |
![]() ダメージ:−30% 命中判定:−30% HP:+10% EN:+10% |
![]() ダメージ:−30% 命中判定:−30% HP:+10% EN:+10% |
![]() ダメージ:−25% 命中判定:−25% HP:− EN:− |
![]() ダメージ:−25% 命中判定:−25% HP:− EN:− |
土星 | 火星 | 火星基地 | 火星・岩1 | 火星・岩2 |
![]() ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
![]() ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
![]() ダメージ:−30% 命中判定:−30% HP:+20% EN:+20% |
![]() ダメージ:−5% 命中判定:−5% HP:− EN:− |
![]() ダメージ:− 命中判定:−5% HP:− EN:− |
火星・ガケ1 | 火星・ガケ2 | 火星の荒地 | 火星のクレパス | |
![]() ダメージ:−15% 命中判定:−15% HP:− EN:− |
![]() ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
![]() ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
![]() ダメージ:− 命中判定:− HP:− EN:− |
各ユニットごとに設定されている「サイズ」は、戦闘に影響を及ぼす。これは単純に、大きいサイズであればあるほど、敵の攻撃が当たりやすくなるよう、命中率修正に働いてしまう。特に戦艦などがいい例で、精神コマンドによるサポートがなくても、わりと簡単に攻撃を当てることができるはずだ。
ユニットサイズがどのように命中判定に影響しているのかは、後述の「命中率計算式」で説明する(メートルは目安)。
S (全長1〜9m) |
M (全長10〜29m) |
L (全長30〜99m) |
LL (全長100m以上) |
|
修正値 | 80% | 100% | 120% | 140% |
戦闘をおこなう上で重要な要素になってくるのが、この気力という数値だ。気力は特定の行動をおこなうごとに増減し、攻撃、防御、必殺武器の使用条件などに関わっている。ユニットに搭載された武器の中には、この気力が一定値以上ないと使用できないものもあるので、出撃メンバーの気力がどのような状態であるのかは、こまめにチェックしながら進めていくといい。
なお、気力は100を基準値とし、最低は50、最高は150となっている。また敵も同様に気力は刻々と変化していることをお忘れなく。
取った行動・状況 | 気力の変化 |
敵を倒した (マップ兵器はのぞく) |
敵を倒したパイロット…+4 その他の味方パイロット…+1 |
味方が倒された (マップ兵器はのぞく) |
性格が「超強気」のパイロット…+2 性格が「強気」のパイロット…+1 性格が「普通」のパイロット…±0 性格が「弱気」のパイロット…−1 |
敵に攻撃された (マップ兵器はのぞく) |
ダメージ受けたパイロット…+1 攻撃を回避したパイロット…±0 |
補給した | 補給されたユニットのパイロット…−10 |
戦艦に戻った | 戦艦に戻ったユニットのパイロット…−10 |
精神コマンド |
気合…+10 激励…+10 脱力…−10 補給…−10 |
イベント | イベント内容により異なる |
戦闘におけるダメージは、次の計算式で求めることができる。
戦闘における命中率の計算は、次の計算式で求められる。
計算式を見ると、命中率にはパイロットの反応やユニットの運動性も大きく関係することが分かる。これらの数値はニュータイプ技能を持つパイロットや、モビルスーツ系ユニットが高い。逆にマジンガーやゲッターロボなどのスーパーロボット系のパイロットやユニットはこれらの数値が総じて低い。精神コマンドでサポートするといいだろう。
また、地形による防御側の数値修正も侮れない。地形の効果は命中率だけでなく、ダメージ量にも影響するので、なるべくなら、敵を地形効果の薄いところに誘き寄せ、自分は地形効果の高いところから攻撃するという流れを作りたいものだ。
戦闘におけるクリティカルヒット(ダメージ1.5倍)の計算は、次の計算式で求められる。
5にあるように、熱血使用中にクリティカルは発生しうる。つまり通常のダメージが1000である場合、熱血を使えば×2で2000、さらにクリティカルが発生するとなると2000×1.5で3000にもなる。トータルで3倍の計算だ。技量の高いパイロットには期待したい。
戦闘中、ダメージを与える、あるいは敵を撃墜した場合、経験値を取得できる(敵にダメージを与えたときは生き残っていなければダメ。また自爆で敵を倒したときは取得できない)。敵を撃墜したときに取得できる経験値は、「敵ユニットごとに設定される経験値と、そのユニットに乗っている敵パイロットの経験値の合計」になるが、このとき、「味方パイロットと敵パイロットのレベル差」によって実際に加算される経験値は変動する。簡単に言えば、自分よりレベルの高い敵を倒すとより多くの経験値が入ってくるし、逆に自分のレベルより低い敵を倒しても、得られる経験値は通常より少なくなってしまう。また精神コマンドの「努力」をあらかじめ使っておけば、取得経験値は2倍になる。
このほか、メタスやボスボロットなどの修理装置・補給装置を搭載するユニットは、味方を回復しているだけで経験値は手に入る。腕がいまいちな弱いパイロットは、こうした支援型ユニットに乗せて成長させるのもいいだろう。
下の表は、敵撃墜時のレベル差による経験値の係数を示している。表1では、レベル差が+8以上のときの係数は+8と同じ。表2では、レベル差が−6以上のときの係数は−6と同じになる。
最後になるが、敵にダメージを与えただけのときに得られる経験値(撃墜できなかったときの経験値)は、撃墜時の10%となる。またマップ兵器で大量の敵を倒し、莫大な経験値を計算上入手したとしても、一度に上がるレベルは5までが限界。
LV差 | ±0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 |
係数 | ×1.0 | ×1.3 | ×1.6 | ×1.9 | ×2.2 | ×2.5 | ×2.8 | ×3.1 | ×3.4 |
LV差 | ±0 | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 |
係数 | ×1.0 | ×0.5 | ×0.25 | ×0.125 | ×0.06 | ×0.03 | ×0.016 |
行動 | 取得経験値 |
マップクリア | 残りの精神ポイント×2 |
修理 | (回復したHP÷10)×レベル係数 |
補給 | 200×レベル係数 |