真・女神転生if...「if」と「畏怖」の「狭間」

 ゲームというメディアを借りて「畏怖」の存在とそれにまつわる世界を描きつづけた語り部たちが、いま、ゲームでは語られなかった隠された真実を、そして新たなる構想を話しはじめた。以下は、『if...』に託されたメッセージと今作における数々の謎解き、さらには『真・女神転生』シリーズ全体に通された、因果のパイプの片鱗を垣間見ることに成功した会話の集成である。

岡田耕始 生年月日・出身地/?年?月?日  東京都浅草出身。
担当/ディレクター。
好きなもの/車と杏とオロナミン。
嫌いなもの/NOTHING。
好きな場所/日光の湯滝:水の流れが好き。
好きな悪魔とその理由/ジャック・ブラザーズ&ジャック・リパー。
好きなキャラクターとその理由/大月先生:自分自身の道を行くから。
『if...』の注目ポイント/パートナーのセレクト。各エリアの存在をエンディング後に考えてほしい。
金子一馬 生年月日・出身地/?年9月20日  東京都出身。
担当/世界観設定、キャラクター&悪魔デザイン。
好きなもの/買い物しながら街を散策する。
嫌いなもの/カラオケ:場の雰囲気が嫌い。
好きな場所/(1)渋谷、青山、新宿:雑多な場所が落ち着く。(2)ヨーロッパ方面:前世が騎士らしいので……?
好きな悪魔とその理由/シヴァ:ヒンドゥー好きだから。そういった意味ではパールヴァティも女性として好き。
好きなキャラクターとその理由/レイコ:メガネの女性に弱いから。
『if...』の注目ポイント/ハザマをはじめとする各キャラクターの考え方や行動など。ゲームに出てこない部分までを想像してほしい。今回は、主人公以外のキャラクターを立てるのに苦労したので。『メガテン』は、次世代のエンターテイメント。クリアしたとか関係なく、物語として楽しんでほしい。
伊藤龍太郎 生年月日・出身地/1964年7月28日  静岡県磐田市出身。
担当/シナリオ(イベント、メッセージ)。
好きなもの/プロスポーツ観戦:観客席に座ってフィールドを見おろし、プレイヤーが死にものぐるいで戦うのを眺める。
嫌いなもの/マスメディア:不勉強な輩が多すぎる。
好きな場所/静かな所:ただし安全な静寂は、耳鳴りを誘発するので、少々雑音があった方がいい。
好きな悪魔とその理由/LV20くらいまでの悪魔なら:この辺を率いて、序盤のボスに苦戦するのが楽しい。
好きなキャラクターとその理由/八幡先生:ただオロオロして優柔不断なところが人間臭くて良い。本当は、ただただ役立たずなキャラクターにしたかったのだが。
『if...』の注目ポイント/感じ方、受け止め方は十人十色。本来は、魔界行き前の普段の学校生活をもっと描写したかった。
礒貝正吾 生年月日・出身地/1970年8月8日  大分県出身。
担当/アキラシナリオ、ガーディアンシステム整備。
好きなもの/(1)良い本:面白いだけじゃだめ。(2)甘いもの。
嫌いなもの/人の多い場所。
好きな場所/大手町一丁目、将門公の首塚:オフィス街だけあって、土日は人もいなくて大変気分もいい所。
好きな悪魔とその理由/セベク:スタッフから、仲魔にしても使えない、ってさんざん言われて、何ともかわいそうで。
好きなキャラクターとその理由/用務員岡本:連続出演だが、妙にハマっている。
『if...』の注目ポイント/頭を使わないと攻略が難しい戦闘など、システマティックな部分。ゲーム感想等お便り待ってます。

『if...』誕生の由来、『if...』完成に至るまでの顛末

――まずは当り障りのない質問から。今回『真・女神転生if...(以下if)』を製作した意図ってのは何なのでしょう?

岡田:前作の『真・女神転生2(以下2)』を製作している頃から、今作のようなものを作ろうって話はあったんですよ。本編とは趣向の違ったものをね。いわば“外伝”みたいなものです。

――ゲームボーイ版(『女神転生外伝ラストバイブル』)の外伝とも毛色は違いますよね。

岡田:ゲームボーイ版は、完全にオリジナルなストーリーですが、『if』の方が、本編とストーリー的にシンクロする部分があります。

――八幡先生の台詞からそれは感じられました。

伊藤:あの場面で分かるとおり、このゲーム上での時代設定は、『真・女神転生(以下1)』と同じなんですよ。

――スティーブンが無作為に送った悪魔召喚プログラムを受け取ったもうひとりの少年の話、と考えればいいわけですね。

岡田:そう考えてもらって結構です。『1』の時代をもとに、『真・女神転生』シリーズのサイドストーリーと考えて、『if』を作ったわけです。

――シナリオ的な背景は分かりました。では、ゲームシステムの部分で実際におこなわれている、新しい試みについてですが……『if』では、2Dマップが存在しませんよね。

金子:差別化っていう面が一番大きいのでは。

岡田:2Dマップって、従来のシリーズでは、プレイヤーの圧迫感を開放してたじゃないですか。それである意味“とっつきやすさ”があったと思うんです。本来は、従来の作品も3Dのみでいきたかったんです。しかし東京という場所を設定している関係で、2Dマップは外せなかったんですよ。しかし、今回は、魔界を旅するだけなので、3Dのみでいけるのではないか、と。それに“とっつきやすさ”を排除してでも、メガテンマニアが満足するようなものを作ってみたかったっていう考えもありましたね。2Dマップを入れないのはもちろん、最初は、もっとマニアックなスタイルを考えていたんです。トラップもずっと難しくて。

金子:ファミコン版の『女神転生』くらい難しいやつね。

岡田・金子
「それぞれのキャラクターは、一般的な性格付けに関してのルックスを、僕なりの解釈で描かせてもらいました(金子)」「それにしてもチャーリーの手錠とアキラのバンダナは…(岡田)」

――トラップのアイデアや、さまざまなシステムってどのような形で決定されていくのですか。また、実際に発売された『if』と比べると、開発段階での難易度は、かなり高めだったと聞きますが。

岡田:最初のブレインストーミングの段階で、アイデアの卵のようなものが生まれて、それを各担当者が育てていくというスタイルを取っています。最終決定にこぎつけるまでには、当然ボツになるものもたくさんありますよ。でも、『if』は、前作までのシステムをかなりの部分継承していますので、新しいアイデアも受け入れやすい環境にあったんですよ。だから色々できたと思うし。ストーリーにしても、わりと一本道なので、その分ダンジョンのトラップで変化をつけたんです。結局トラップでは、かなり簡単になった部分もあります。怠惰界の、ゲーム雑誌関係の方からはブーイングの嵐だった(笑)、待ちのイベントも、ずっと難しかったんですよ。完成版では、月が一周するカウントのキッカケって、ボンテージ系の番人と穴を掘らされている生徒、それぞれひとりに話しかければいいようになっていますが。

伊藤:開発途中では、地下3階にいる全員と話さないとフラグが立たなかった(笑)。

岡田:膨大な時間を消費させることを意図していたんです。でも、あまりにも難しいってことで、今の形になったんですよ。

――それでも難しい場所ではあると思いますが、なぜ、あえて、そのような演出にしたんですか。

岡田:エリアの特色を出したかったんですよ。怠惰界では、穴を掘らせるのに苦労したって感想を、プレイヤーに持ってほしいという狙いがあるんです。

伊藤:一番苦労した部分というのは、一番印象に残るじゃないですか。こっちとしては、このあたりで、ゲームに対して強烈に印象づけてやるぞ、っていう意識はありましたね。

岡田:傲慢界、飽食界と、わりとスムーズに進めるじゃないですか。だから、この辺で、甘いものの中に辛いものを含めないと、ね。怠惰界以降の困難な展開も踏まえて、慣れてもらおう、と。今回の『メガテン』は一筋縄じゃないぞ、って多くの人が感じてくれるように、ね。

ガーディアンシステムの誕生秘話とゲーム上での活用法

――『if』の目玉である、ガーディアンシステムを取り入れようと思ったのは、何か大きな要因があるんですか。

岡田:最初は私の中に、ゲームオーバーがなくてもいいのではないか、という発想があったんですよ。そこにゲームのタイトルにもなっている“転生”という概念を盛り込めないかと考えて、主人公を転生させる、という発想までいったんです。でもそれじゃ毎回生まれ変わるってことになる。ストーリー的にも、高校生としての主人公とは意味が違ってしまい、説明が難しいんでやめたんですよ。ただ、ゲームオーバーがないという発想は、活かしたい。そこにはリスクも伴うし、メリットもあるという設定にしたかったんですよ。じゃあ、ストーリーじゃなくてシステムで解決しようってことで、生まれたわけです。最初は、それでも転生システムって呼んでたんです。でも転生じゃないですからね。で、ガーディアンシステムと呼ぼう、と。

――背後霊的な考えですか。

伊藤:転生じゃないわけだから、意味としては守護霊とか背後霊になりますよね。でもそんな名前にするわけにはいかない(笑)。いい名称を探しているところに、守護天使という意味合いの言葉である“ガーディアン”というのが見つかったんですよ。

岡田:どうしてガーディアンになる悪魔を選べないのか、という疑問は、開発段階からあったんです。でも、それはあくまでもガーディアンだから、ということで(笑)。で、プラスアルファとして、希少ガーディアンを存在させたんです。

――ユーザー側から言うと、故意にこの辺で死んで、いいガーディアンをつけよう、というようなシステムの逆利用が生まれるのは、どうかと思うんですが。知らないでプレーしていると、しょっちゅうゼリーマンがつくことだってあるわけですし。

岡田:今までのRPGでは、死んじゃいけないという概念が流れていると思うんですが、私たちは、レベルの高いガーディアンをつける、もしくはパートナーに魔法を覚えさせるために、あえて自殺行為をするという考えを肯定してるんです。そういう意味では、他のRPGとはまったく違う考えですね。

――今回の攻略本を作るさいは、シナリオを追って文章を書こうと思っていたんです。で、ガーディアンシステムについてのタクティクスを説明するには、ポイントがこれだけ貯まってから死ぬとよいとか、その前にセーブせよとか、とにかく殺伐とした攻略になってしまうんですよ。で、そういうのはいやだな、なんて話していたんです。ところが、そういった攻略に関して、肯定的に考えていらっしゃるので、ちょっとびっくりしました。

岡田:プレイヤーをフォローする立場としては難しい面がありますよね。ただ、ここで死んだら特だという情報は、攻略本を持っている人しかわからないわけでしょ。あとは自分で調べるか。そういう行為で悩むってことが、私たちにとってみれば、意図した結果通りになっているわけですよ(笑)。

登場キャラクターに関するイメージと思い入れ

――システム、ストーリー両方にかかってくる登場キャラクターについて、いよいよお聞かせ願いたいのですが。まずはユミ。

岡田:ユミに関しては、普通のごく一般的な女の子を描きたかった、というのが最初にありました。でも一般的な女の子っていうと、どうしても素直で清楚な設定になりがちじゃないですか。それじゃつまんないからって、ちょっとひねってみたんですよ。

――生意気な感じが出てますからね。

岡田:そう、外見的には勝ち気で突っ張った部分があっても、実は性格は優しい思いやりのある子って感じを出したかったんですよ。

伊藤:女子プロレスで言えば、アジャコングやダンプ松本みたいのが意外に良い性格だったりする、っていう感じ。

金子:それはちょっと違う感じがするよ。

――一方チャーリーは、自由奔放ですよね。

金子:あれはいい加減なやつなんです。

岡田:チャーリーはね、私たちのイメージの中にも、ワルというか、不良っぽいものはあったんです。でも、実際、絵になったキャラクターを見たらぶっとびましたね。え、そりゃそうだけど、そこまで考えてなかった、って。

金子:(笑)。

――レイコについてはどうですか。彼女をパートナーにしていないと分からない部分ってかなりあると思うんですが。ある意味ユミのロングバージョンという感じですよね。

伊藤:そういう言い方をすると、誰もユミをパートナーにしなくなっちゃうじゃないですか。それぞれのシナリオに特徴を持たせているんですから。

――結局、レイコはどうなっちゃうんでしょう?

岡田:それを言っちゃうと、そこにたどり着くにはどうしたらいいんだってことになるでしょ。精神世界での出来事とか言わなきゃいけないし。

――実際のイベントは、各プレイヤーごとに画面上で見てもらうということにして、それらをどう意味付けしますか。

岡田:レイコシナリオの結末に関しては、ストーリー上でも明らかにしていませんよね。『if』の魔界は、一種、コンプレックスで創られたような世界で、そこにレイコが取り残される、というイメージなんです。でも、コンプレックスの原因となっていた人と一緒にいられるわけだから、安心できるというイメージも考えていたんですよ。

――物質的な人間の存在がなくなって、精神だけが残る、という感じですか。

伊藤:物質と反物質が出会えば、その場で消滅するというようなイメージはありますね。

岡田:永遠になったわけですよ。最終的な場面で現れる、母親の胎内に戻っていくというイメージも関係するでしょうし。

金子:絵とレイコシナリオの概念って、そういう意味では関連性はありますね。

岡田:色々と抽象的な話になってしまいましたが、レイコに関しては、プレイヤー自身に問題提起した形で、あえて答えを提示したくないんです。だから、プレイヤーがそれぞれ考えて、ああ、レイコと狭間偉出夫は○○○○だったんだなとか、色々想像してくれればいいのではないか、と。

伊藤・礒貝
「僕は伊藤さんの弟子なので、“メガテン”に関する師匠の考え方の影響を強く受けています(礒貝)」「ある意味私よりもマニアックかも(伊藤)」

――なるほど。では、謎の人物アキラに関して。元ネタはやはり、あの○○明ですか?

金子:もちろん、アキラの世界は、まったく○ビ○マ○だから。

――シナリオは礒貝さんですよね。アキラ、アモンとくればあれしかないから……。

礒貝:ええ、まさにその通りです。ただ、デ○ル○ン自体が、『女神転生』のルーツでもあるわけですし。でも、ストレート過ぎますか?

――いえ、発想のアイデアはそこから来ていても、シナリオ自体はオリジナルですからいいのではないでしょうか。で、『if』でのアキラのイメージって、チャーリーとはまた違ったあぶなさがあると思うのですが。

礒貝:ええ、クールであまり素行は良くないと思います。でも、人間的にはそんなに悪いやつではないと思いますよ。最後なんかも、ふたりで力を合わせて戦ったわりには冷たいんですが、それが彼なりの友情表現なんですよ。

――明らかに他の3シナリオとは別になっているので、その辺のこだわりはありますか?

礒貝:一応隠しシナリオなので、他の3シナリオよりは難易度を高く、という前提で作業を進めました。通常出現する悪魔がかなり強かったり、回復の泉や邪教の館もあえて使いにくい場所にあったりしています。ただ、攻略した場所への移動は、ある程度スムーズにいくようにはしたつもりです。

――その難易度についてなんですが、バランス取りに苦労しませんでしたか。

礒貝:スタッフ内でも、「難しすぎる」、「いや、ちょうどいい」といった意見の違いがありましたから、まとめるのには苦労しました。でも開発中のアキラシナリオは、完成版よりも難しかったんですよ。

金子:彼はね、エジプトが好きなんですよ。だからアキラシナリオに出てくる悪魔って、エジプト系統のものが多い。トートとかハトホルとかね。

礒貝:敵にも味方にもなるボスを置こう、というのは最初から決まっていたんです。すでに決定していたアモンに呼応する形で、エジプトに起源を持つ3体が決まりました。それがトート、セベク、ハトホルです。この“主人公サイド=エジプト系”という図式に対抗するように、それ以外のボスも決まっていったんです。アオパシャ、アジ・ダハーカなど、実はペルシャ=ゾロアスター教を起源に持つ悪魔が主流なんです。エジプト神VSペルシャ悪魔っていう図式がここで見られる、というわけなんですよ。

――アキラシナリオをプレイした人だけが、ハザマが魔界を制覇できたワケをアモンから聞き出すことができるんですよね。

礒貝:その部分でも、このシナリオが単なる“外伝の外伝”に終わらない意義を表せたと思います。

――4人以外では、ケルベロスなんかどうでしょう。今回は、学校に落ちているフロッピーディスクの中にいて、佐藤君が直してくれると現れ、倒すと某所で仲魔になるという設定ですが。

金子:ケルベロスはファンが多いので、こちらとしても登場させるのは、サービスって意味もあるんですよ。

伊藤:『1』『2』なんかじゃたくさん出てくるしね。

――それが嫌だ、っていうファンの声を聞いたことがありますが。

岡田:今回は、ケルベロスはストーリー上ではまったく関わってこないので、本来いなくてもよかったんです。ある程度話が進んだところで、さあ、ケルちゃんはどこに登場させようかな、ってノリはありましたよ。こちらとしては、あまり思い込みはありませんね。

――では、軽子坂高校。とくに校歌にはやられた、って思いましたよ。

伊藤:いいでしょう、なんかこう、シリアスなものがずっと続いたあとで、ホッとするでしょ。

金子:校歌は伊藤が考えたものなんですよ。

伊藤:いかにも校歌くさい歌詞を、いかにも校歌って感じのメロディに乗せたんですよ。じつは校歌は3番までちゃんとありまして、霊峰富士以外に、千鳥ヶ淵、なんて場所も歌詞に入っている。

金子:作曲してくれた増子さんは、すごく嫌がってたけどね(笑)。

――香山先生は?

伊藤:もちろん、フ○ミ○ン○信でおなじみのリカ先生がモデルです。でも、こんなこと言っちゃっていいんですかね。精神世界でのエピソードは、金子さんの体験がもとになっているということですが?

金子:それに関してはノーコメント!

――最後に、あの、例の博士について、なんですが。出てきますよね、しっかり。4シナリオを終わらせると……。私は彼の台詞のあと、しっかり5分待ちましたが、何も起こりませんでした。

岡田:あれは何も起こりませんよ。

――ここでも意味深な台詞をのたまうわけですが、彼を含めた、シリーズ全体の謎というものは、今後どういった展開を見せていくわけでしょうか。

岡田:これからのストーリー展開については、あまり言えませんね。進行形の部分もあるし。たしか全部で9部作っていうのをどこかで聞いたことがありますが。

伊藤:誰がそんなことを!

金子:オレ、オレ(笑)。9部作上がった頃には、葉山に豪邸でも建ててないと。

岡田:ぶっちゃけた話、3部作で一応の節目をつけようとは考えています。

――さまざまに提起された問題、それは例の博士のことだったり、2大宗教や吉祥寺にいた太上老君のこと、さらには邪教のオヤジのことだったりするんでしょうか。

一同:(ビクっとして沈黙)

岡田:ある程度は、見せてしまおうと考えています。でも、それ以上は、今は本当に言えません。

――では、その話は、また別の機会ということで。本日は、どうもありがとうございました。


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